特集

男が創る! 第3回:新技術へ挑むエンジニア集団


変わりゆく市場を攻め続ける技術者の戦い
ヒット作品を支える、ボルテージ流のコミュニケーション
玉井
2008年入社。ボルテージ開発統括執行役員/ボルテージVR代表取締役
若林
2012年入社。ボルテージVR 挙式VR開発プロジェクトマネージャー
佐藤
2012年入社。新規アプリ開発部 開発プロジェクトマネージャー

最先端の技術に挑む、ボルテージのエンジニアたち

玉井:どんな企業であれ、エンジニアには実際にアプリで使う使わないは別としても、新しい技術をキャッチアップしていく事が求められる。インプットの仕方は人それぞれだけど、二人は普段どうやって知識を得てる?

佐藤:僕はいろいろなメディアから情報を吸い上げて引き出しを増やしています。入社後、iPhoneのエンジニアだった頃は「iPhone」「iOS」「iPad」という言葉が登場するあらゆる記事を読破する勢いで読んでいました。一つの分野に特化したスペシャリストになりたいという想いがあり、「ボルテージでiPhoneに最も詳しい人」を目指していたんです。

若林:僕は新しいソフトを積極的に触るようにしています。佐藤くんのように何か目標を掲げていたわけではないんですが、自分が「カッコイイ!」と思うことを追いかけていたいという気持ちが常にあって。少し早めに出社して気になる新ツールを、実際に触ってみながら新技術を試すようにしています。

玉井:二人とも気になる新技術はすぐ飛びついて実践しているよね。ボルテージに入る前からそうだったの?

若林:そうでしたね。諸先輩方に刺激されて、徐々に自分らしいスタイルを確立することができました。でも入社前は、社会人エンジニアって未知の存在だったんですよ。大学時代は情報系の学部で学んでいたので技術の下地となる知識はありましたが、実際どんな雰囲気でどんな人たちが働いているのか全くわからなかったんです。

佐藤:僕も同じ気持ちでした。ひたすらパソコンに向かって開発しているイメージは何となくあったけど、それ以上は全く想像できなくて。でも僕らが選考を受けていた頃は、採用試験の途中に先輩社員との座談会がありましたよね。面接官ではなく、実際にエンジニアとして働いている社員に会って話せる機会。そこで明確なイメージができた気がします。

若林:僕は座談会で「週末はサーフィンしてます!」って感じの色黒のエンジニアに会ったんですよ。自分の想像と180度違ったので、それがものすごい衝撃で(笑)社会人エンジニアって、意外に親しみやすい人たちなのかもしれないと思えました。

玉井:エンジニアの仕事を知らない人には、パソコンに1日中向かって、カタカタしているイメージを持たれる事が多いんだよね。基本的にはチーム開発なので一人で完結するわけではないから、ボルテージは結構コミュニケーションが活発だよね。

(左)新規アプリ開発部 開発プロジェクトマネージャー 佐藤
(右)ボルテージVR 挙式VR開発プロジェクトマネージャー 若林

佐藤:他部署と連携する機会も多いですよね。エンジニアやデザイナー、プロデューサーなどあらゆる工程の人が社内にいて、すべて自社で完結しているから。休憩時間に会ったときも会話がはずむし、社内全体が和気あいあいとした雰囲気になる。

玉井:自分は転職組だからボルテージに入社する前にいろいろな職場を見てきたけど、ここは本当に風通しがよくフラットだと思うよ。前職がBtoBの硬派な受託開発だった分、初めてボルテージに来たときは「こんな職場があったんだ」と本当に驚いた。10年以上経った今でも、当時感じたボルテージの熱気は変わっていないね。だからこそ、最先端の技術に果敢に挑む風土が醸成されたんだと思うよ。


苦難を乗り越える秘訣は「社員同士の連携」

若林:玉井さんはスマホが初めて登場した時期を経験されていますよね。今でこそスマホが主流ですが、ガラケーとスマホ、どちらが優勢になるかわからない状況でどんな施策を打ったんですか?

玉井:あの頃は市場の動きが予測できない状況だった。社内ではソーシャルゲームにリソースを割いていたけど、スマホにも挑戦することが決まり、6か月で15コンテンツをガラケーから移植してリリースすることになったんだよ。

ボルテージ開発統括執行役員/ボルテージVR代表取締役 玉井

佐藤:15コンテンツも!? たしかあの時期はiPhoneよりアンドロイドが主流で、各キャリアがプラットフォームを作っていましたよね。そのプラットフォームは設計段階で、ドキュメントもない状態。情報収集もままならないなかプロジェクトを立ち上げたんですね。

玉井:そうだったね。しかもメンバーはたった 5人。当時はプレイヤーでもあったので自分の能力を考えると、あの人数がベストだったかもしれない。人数が多いと管理工数もかかるからね。人数が少ない分ひとりひとりの負担はあったと思うけど、あの体制だったから遅延やバグもなく配信開始までこぎつけたんじゃないかと思っている。リリース直前は大変だったけど、制作部隊のキーマンと密な連携を取った事が、結果プロジェクトの成功につながったと思うし、その時に改めて、他部署を巻き込んで進めていく大切さを知ったかな。

若林:やっぱり新しい部署で事業を展開する難しさは格別なんですね。僕も新組織の一員としてボルラボを立ち上げたときは、毎日そこで行う事業のことばかり考えていました。社内にボルラボの存在意義を自分たちで創り上げなければならなかったんです。メンバーとともに自分たちができることを考えた結果、僕のチームは演出の研究や数値化に取り組み、少しずつですが、存在感を発することが出来るようになりました。そこで感じたのは、やはり他部署との連携の大切さでしたよ。

佐藤:僕はエンジニア同士の連携も重視しています。サスペンスアプリ「六本木サディスティックナイト」にカードゲームの要素を入れたときは、他のコンテンツを担当しているエンジニアとも情報共有をして、部署をまたいだ打合せを何度も行いました。カードゲームに初挑戦したアプリでしたが、エンジニア同士の協力があったからこそ、難局を乗り切れたと思っています。

玉井:エンジニア同士で組むときも、他部署と連携するときも、社員はそれぞれ自分が正しいと思うやり方で仕事に精を尽くしている。時にはやり方などで意見が食い違うこともあるけど、ヒットコンテンツを創出したい気持ちは変わらない。だから、とことん意見を出し合って落とし所を決めて進めると、結果うまくいく気がしてる。さらに制作部署がやりたいことをプラスαで先々を見越して開発しておくとかね。

佐藤:先読みした行動が後々いきてくるんですね。実は今、今後会社の柱となりそうな新事業に携わっているんです。まだ詳細はお話できませんが、新事業にかける想いを共有し、社員同士協力し合って成功させたいと思っています。

VRコンテンツ開発の裏側

玉井:そういえば、VR技術を応用した商品の開発も新技術への挑戦だったね。東京ゲームショウで大ヒットした椅子ドンVRを進化させ、挙式VRという新しい商品を生み出した。

佐藤:僕は一時期開発を担当していましたが、若林くんは今でも開発やデザイン、営業などさまざまな局面でVR商品に携わっていますよね。挙式VR最大の特徴を挙げるとすれば、どこになりますか?

若林:ストーリー性ですね。ボルテージのゲームは、選択肢を自分で選ぶことでキャラクターとの親密度が高まっていくのがベースとなっているから、そこをVRでも楽しんでほしい。自社が得意とする物語を入れることで、ボルテージならではの特別なVRコンテンツに仕上がったと思っています。

ボルテージVR 挙式VR開発プロジェクトマネージャー 若林

佐藤:なるほど。二次元から三次元に進化することで、キャラクターとの距離感も縮まりましたよね。VRの機械をつけたり外したりしながら開発するのは正直目が回りそうでしたが……(笑)人一倍、「VR酔い」に強くなったので、今後の開発にもいかせると思います!
ちなみに一番苦労した事って何ですか?

玉井:やっぱり2Dのキャラを3Dにするのは難しかったよね。そもそも3Dモデルのコンテンツに関わった経験がほぼないので、モデルのここ変じゃない?とは言えても、具体的に何をどうしたら解決出来るのか指示する事が難しかったね。この辺は関わってたメンバーに3Dモデル周りに強い子がいたので助かった。メンバーが3Dモデルに拘りを持ってたからこそクオリティの高い作品になったと思ってるよ。

若林:この経験をいかして、今後は女性向けVRの市場でトップを狙っていきたいですね。いま市場の中心となっているのは4~5人で男女関係なく楽しめるVR商品ですが、いずれターゲットを絞った商品が登場する。そのパイオニアはボルテージですから。

玉井:若林くんの言うとおり、エンターテインメント分野だけに限らずVRの市場は必ず拡大すると思っている。とはいえ、まだまだ日本でのVR市場は小さいので、先ずはノウハウを着実に貯めて女性向けVRの市場が拡がった時に遅れを取らないよう準備をしていきたいね。新技術を用いた事業モデルは採算性が難しく苦労が多いけど、エンジニア発案の事業モデルを成功させる事はエンジニアにとってのキャリアパスが広がる事例にもなる。成功させたいし、仮に失敗しても次に繋げていきたいと思ってる。


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